起一個(gè)好名字,意味著賦予事物一個(gè)承載意義、期望與身份的符號(hào),并借此為其未來(lái)的發(fā)展鋪設(shè)一條充滿可能性的道路。它不僅僅是一個(gè)稱呼,更是一種深遠(yuǎn)的祝福、一個(gè)無(wú)聲的預(yù)言、一個(gè)身份認(rèn)同的起點(diǎn),其象征未來(lái)的意義體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面: 1. 承載期望與愿景: 個(gè)人: 父母給孩子取名,往往寄托著對(duì)孩子未來(lái)的期望(如“志遠(yuǎn)”、“嘉慧”、“安然”)、對(duì)品德的期許(如“仁杰”、“守信”、“思齊”)、對(duì)人生狀態(tài)的祝愿(如“樂康”、“欣悅”、“安寧”)或?qū)易鍌鞒械难永m(xù)(如特定的字輩、紀(jì)念先祖)。 企業(yè)/品牌: 一個(gè)好的公司或品牌名稱,需要體現(xiàn)其核心價(jià)值(如“誠(chéng)信”、“創(chuàng)新”)、市場(chǎng)定位(如“高端”、“親民”)、行業(yè)特性(如“迅捷”、“穩(wěn)健”)以及未來(lái)的發(fā)展藍(lán)圖(如“環(huán)球”、“未來(lái)”、“領(lǐng)航”)。 項(xiàng)目/活動(dòng): 名稱需要清晰傳達(dá)項(xiàng)目/活動(dòng)的目標(biāo)(如“曙光計(jì)劃”、“春風(fēng)行動(dòng)”)、核心理念(如“和諧共生”、“智慧未來(lái)”)以及想要實(shí)現(xiàn)的積極影響。 2. 塑造第一印象與身份認(rèn)同: 名字是“第一張名片”: 一個(gè)恰當(dāng)、響亮、富有內(nèi)涵的名字能迅速在他人心中建立積極的初步印象,激發(fā)好奇心和好感度。這為未來(lái)的互動(dòng)和關(guān)系建立打下了基礎(chǔ)。 定義身份核心: 名字是個(gè)人、組織或事物最核心的身份標(biāo)識(shí)。它幫助確立“我是誰(shuí)”、“我們代表什么”。一個(gè)強(qiáng)大的名字能強(qiáng)化內(nèi)部成員的歸屬感和自豪感,也幫助外界快速理解其本質(zhì)。 3. 蘊(yùn)含潛力與可能性: “名正則言順”: 一個(gè)寓意積極、方向明確的名字,仿佛為未來(lái)的發(fā)展指明了一個(gè)方向。它像一個(gè)無(wú)形的燈塔,引導(dǎo)著個(gè)體或組織朝著名字所蘊(yùn)含的美好愿景努力。 激發(fā)內(nèi)在動(dòng)力: 一個(gè)充滿力量和希望的名字,本身就能對(duì)擁有者(人或組織)產(chǎn)生積極的暗示和心理激勵(lì),鼓勵(lì)其努力去“配得上”這個(gè)名字所代表的品質(zhì)和未來(lái)。 4. 象征連接與傳承: 連接過去與未來(lái): 名字常常承載著歷史(家族姓氏、文化典故)、當(dāng)下(時(shí)代特征、父母心境)和對(duì)未來(lái)的展望。它像一個(gè)紐帶,連接著起源和歸宿。 建立情感紐帶: 一個(gè)被用心賦予、飽含深情的名字,能建立起擁有者與命名者(如父母與孩子)之間深厚的情感聯(lián)系。這份情感是未來(lái)關(guān)系的重要基石。 傳承價(jià)值: 名字中蘊(yùn)含的價(jià)值觀(如勇敢、智慧、仁愛)或精神(如探索、堅(jiān)韌、合作)是希望在未來(lái)得以延續(xù)和發(fā)揚(yáng)光大的。 5. 在市場(chǎng)中建立差異化與價(jià)值: 品牌資產(chǎn)的核心: 在商業(yè)領(lǐng)域,一個(gè)好的名字是品牌最核心的無(wú)形資產(chǎn)之一。它幫助在擁擠的市場(chǎng)中脫穎而出,建立獨(dú)特的品牌形象,承載品牌承諾,并最終影響消費(fèi)者未來(lái)的購(gòu)買決策和忠誠(chéng)度。一個(gè)有遠(yuǎn)見的名字能為品牌未來(lái)的價(jià)值增長(zhǎng)奠定基礎(chǔ)。 總結(jié)來(lái)說(shuō),“起一個(gè)好名字意味著什么,象征著未來(lái)”的核心在于: 意味著: 深思熟慮地注入期望、定義身份、賦予意義、建立連接、并期望其成為未來(lái)發(fā)展的重要助力。 象征著: 一個(gè)充滿希望的起點(diǎn)、一個(gè)有待實(shí)現(xiàn)的藍(lán)圖、一種無(wú)形的引導(dǎo)力量、以及一份承載著祝福與責(zé)任的傳承。 它是對(duì)未來(lái)潛力的一種具象化表達(dá)和積極召喚。 因此,起名絕非隨意之舉,而是一項(xiàng)面向未來(lái)的、充滿創(chuàng)造力和責(zé)任感的儀式。一個(gè)好的名字,如同一顆精心挑選的種子,蘊(yùn)含著破土而出、茁壯成長(zhǎng)、最終綻放出美好未來(lái)的無(wú)限可能。它既是當(dāng)下的承諾,也是通往未來(lái)的第一聲回響。

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自從2000年韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲登陸國(guó)內(nèi),隨之而來(lái)的,就是一個(gè)產(chǎn)值超過3000億,玩家總數(shù)超過6億人的龐大游戲產(chǎn)業(yè)。

從2000年開始,一直到2023年,二十多年里,從端游,頁(yè)游再到手游,誕生過幾十萬(wàn)款不同類型,不同風(fēng)格的游戲作品。

那么時(shí)至今日,如果讓你從這些游戲中選擇記憶最深,影響力最大的十款游戲,你都會(huì)選擇哪些呢?

我們不妨從頭開始,將整個(gè)23年歲月劃分為6個(gè)時(shí)代標(biāo)簽,來(lái)看看在不同的時(shí)代里,真正影響力最大,傳播最深遠(yuǎn),知名度也是最高的十款游戲都有誰(shuí)吧。

1 起源時(shí)代(2000~2003年):上古時(shí)期的網(wǎng)游領(lǐng)軍產(chǎn)品——石器時(shí)代、魔力寶貝

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雖然大家公認(rèn)的第一款網(wǎng)游作品是萬(wàn)王之王,但是這并不妨礙在網(wǎng)絡(luò)游戲起源時(shí)代,大家將影響力最大的網(wǎng)游領(lǐng)軍頭銜,放到石器時(shí)代和魔力寶貝這兩款Q版回合制游戲頭上。

如果你在2002年前走入網(wǎng)吧,那么你會(huì)驚訝的發(fā)現(xiàn),除了看電影聊QQ的人外,一半玩家在玩競(jìng)技對(duì)抗游戲,比如CS或者魔獸爭(zhēng)霸,而另外一半玩家則是在玩著石器和魔力這兩款網(wǎng)絡(luò)游戲。

這兩款游戲,都是日本公司開發(fā),臺(tái)灣公司代理的多人回合游戲,都以寵物養(yǎng)成為核心賣點(diǎn),所不同的是,前者題材更開放,是直到今天都很少有人觸及的史前風(fēng)格;而后者則繼承了日式RPG的傳統(tǒng),在多人游戲之余,也把劇情體驗(yàn)和職業(yè)平衡做到了那個(gè)時(shí)代的最好。

2001年,石器時(shí)代成為了當(dāng)時(shí)游戲行業(yè)的龍頭老大,占據(jù)整個(gè)游戲市場(chǎng)25%的市場(chǎng)份額,注冊(cè)用戶數(shù)量超過500萬(wàn),同時(shí)在線人數(shù)超過20萬(wàn)。而一年之后,魔力寶貝則接過了石器時(shí)代的大旗,半年時(shí)間注冊(cè)300萬(wàn)人,同時(shí)在線超過7萬(wàn)。

這兩個(gè)數(shù)字,也許在今天看來(lái)大家不覺得有什么,可是在那個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛興起的時(shí)代,這兩個(gè)數(shù)字,就意味著石器時(shí)代和魔力寶貝的月流水收入都能超過千萬(wàn)水準(zhǔn),全年收入過億。

要知道,2002年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)整體也不過9億元,如果同比到今天2700億的水準(zhǔn),相當(dāng)于放大了300倍。

如果2023年有人告訴你,一款游戲月流水超過25億,全年流水超過300億。你會(huì)想到誰(shuí)?只有王者榮耀這一款了吧?

所以在那個(gè)網(wǎng)游啟蒙時(shí)代,石器與魔力,就是當(dāng)時(shí)影響力最高,收入最高的絕代雙驕。

當(dāng)然,伴隨著游戲市場(chǎng)的急劇擴(kuò)大,這兩款游戲的巔峰期也非常短暫——一方面是因?yàn)橥鈷熘卫聿涣?,游戲環(huán)境極劇惡化,另外一方面,則是因?yàn)樵缙诘挠螒蛴脩?,大都是從單機(jī)游戲領(lǐng)域過來(lái),先天對(duì)于日式RPG接受程度就很高,但是隨著游戲用戶大盤的擴(kuò)大,這兩款體驗(yàn)相對(duì)溫和的產(chǎn)品,很快就被以韓國(guó)為代表的強(qiáng)PK對(duì)抗產(chǎn)品壓過風(fēng)頭。

所以到了2008年前后,曾經(jīng)名噪一時(shí)的石器和魔力,基本已經(jīng)泯然于眾人之間,雖然后來(lái)還不斷有產(chǎn)品復(fù)古試圖重現(xiàn)榮光,可是真正能拉到的,也就是依然懷念當(dāng)年的那一小批用戶,再也無(wú)法回到占據(jù)市場(chǎng)20%以上份額的時(shí)代了。

2 騰飛時(shí)代(2003~2006年):讓網(wǎng)游真正起飛的時(shí)代之作——傳奇、奇跡

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當(dāng)時(shí)間來(lái)到2003年之后,韓國(guó)游戲開始取代日式游戲,逐漸成為當(dāng)時(shí)中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的霸主。

這其中最典型的代表,就是開創(chuàng)了一個(gè)時(shí)代的傳奇和奇跡。

對(duì)于這兩款游戲,想必絕大多數(shù)的游戲玩家應(yīng)該都很熟悉。

畢竟在2003年前后,他們可是取代了魔力與石器,成為了當(dāng)時(shí)最火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲。而且與魔力和石器曇花一現(xiàn)不同,這兩款游戲,尤其是傳奇火爆的時(shí)間可謂貫穿始終,直到今天,還有著上百億的市場(chǎng)。

而從游戲玩法上來(lái)看,這兩款游戲也不同于魔力和石器的Q版回合,都采用了即時(shí)制MMO的玩法體驗(yàn)——這種模式,更符合當(dāng)時(shí)用戶希望有強(qiáng)對(duì)抗強(qiáng)社交,以及外顯表現(xiàn)明顯等需求。

相比之下,采用了暗黑體系的奇跡MU,更注重畫面表現(xiàn)力。通過祝福、靈魂寶石一路砸上去的裝備,達(dá)到一定等級(jí)后就會(huì)發(fā)散出耀眼的光芒,級(jí)別越高,光芒越耀眼。

而更貼近東方思維的傳奇,則更多注重隨機(jī)性與強(qiáng)對(duì)抗——沙巴克城戰(zhàn)當(dāng)年有多火,想必大多數(shù)90前的玩家都是有印象的。

兩款游戲在核心特點(diǎn)上的不同,也注定了他們倆不同的命運(yùn)。

在持續(xù)火爆了幾年后,兩款游戲也面臨之前魔力和石器同樣的問題,那就是外掛。

日式游戲沒法防住外掛,韓國(guó)游戲也同樣如此。

但是在外掛打擊面前,PVP內(nèi)容相對(duì)缺乏的奇跡很快就倒下了——在代理商九城引入魔獸后,這款游戲被迅速放棄,而后換了若干代理商后,成為了一款三線產(chǎn)品。而相對(duì)底蘊(yùn)更深厚的傳奇,則通過研發(fā)商轉(zhuǎn)手到中國(guó)盛大,反而活得還不錯(cuò),到今天也依然保持著年入十億以上的水平,算是二線級(jí)別里上游的產(chǎn)品。

不過,這兩款游戲更大的市場(chǎng),卻是在私服領(lǐng)域。

截至2022年,傳奇的私服市場(chǎng)年流水超過百億,奇跡的私服市場(chǎng)年流水也在幾十億上下。反而遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了兩款產(chǎn)品的正版收入。也算是讓人哭笑不得的一件事了。

3 自主時(shí)代(2006~2010年):國(guó)產(chǎn)游戲崛起、暴雪登上王座——夢(mèng)幻西游、魔獸世界

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當(dāng)時(shí)間來(lái)到2006年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了68億,是02年的8倍。而伴隨著產(chǎn)業(yè)的規(guī)模提升,更多更優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品開始進(jìn)入國(guó)內(nèi);而國(guó)內(nèi)廠商的開發(fā)能力,也從這個(gè)時(shí)間點(diǎn)開始逐漸形成。

首先,從2005年開始上線的魔獸世界,在2006年已經(jīng)開始逐漸取代傳奇和奇跡,成為當(dāng)時(shí)的游戲行業(yè)領(lǐng)頭羊。

整個(gè)2006年,魔獸世界收入將近10億人民幣——這是一個(gè)哪怕在今天看來(lái),都非常不錯(cuò)的數(shù)字。

而依靠著魔獸世界,九城一躍成為了當(dāng)時(shí)僅次于網(wǎng)易和盛大的中國(guó)前五游戲公司。一款游戲成就了一家市場(chǎng)上頭部的游戲公司,同樣放到今天來(lái)看,這也是一件讓人感到不可思議的事情。

而更不可思議的,則是國(guó)產(chǎn)游戲的逐漸崛起。

作為魔力和石器的精神繼承者,從2003年上線后,夢(mèng)幻西游的收入就一直走高。到2006年,夢(mèng)幻西游的單季度收益甚至超過了4億人民幣,綜合下來(lái)一年比魔獸世界還要賺錢。

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而且更不可思議的是,在之后的十多年甚至二十年里,這款游戲依然歷久彌青,在手機(jī)版和網(wǎng)頁(yè)版的加持下,這款游戲到了2022年甚至全年收入超過百億級(jí)別。始終位居網(wǎng)游行業(yè)收入前三,十多年未曾掉出過。

相比之下,魔獸世界則經(jīng)歷了九城時(shí)代的輝煌后,輾轉(zhuǎn)來(lái)到了網(wǎng)易手中,雖然之后若干年也保持著超過十億的年收入,但是在游戲市場(chǎng)的地位卻從一線最頂流,降低到了MMO領(lǐng)域里的還不錯(cuò)。

而且伴隨著去年底網(wǎng)易和暴雪合作失敗,這款游戲也黯然從中國(guó)市場(chǎng)上退出。只留下了幾百萬(wàn)魔獸玩家的懷念而已。

4 百花時(shí)代(2010~2015年):操作類游戲大行其道——英雄聯(lián)盟

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當(dāng)時(shí)間進(jìn)入了一個(gè)新的十年,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)突破了300億大關(guān)。市場(chǎng)的增大和游戲用戶的增加,也讓更多游戲品類進(jìn)入了玩家的視線。

脫胎于魔獸爭(zhēng)霸衍生品DOTA的MOBA競(jìng)技類游戲英雄聯(lián)盟,就在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)閃耀登場(chǎng),成為了那些年影響力最大的游戲產(chǎn)品。

如果只看游戲收入,那么這款游戲同比當(dāng)時(shí)的CF征途、夢(mèng)幻等產(chǎn)品并沒有優(yōu)勢(shì)——中國(guó)的年流水收入最高也不過十幾億人民幣而已。

但是如果看它帶動(dòng)的相關(guān)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),那么這個(gè)產(chǎn)值可就是巨大了。2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)值超過1400億元,用戶將近5億。說(shuō)其中30%歸屬龍頭老大英雄聯(lián)盟,應(yīng)該不為過吧?

而且伴隨著最近幾年中國(guó)電競(jìng)玩家在英雄聯(lián)盟舞臺(tái)上的成績(jī),這個(gè)產(chǎn)業(yè)短時(shí)間內(nèi)還會(huì)繼續(xù)提升。而英雄聯(lián)盟的價(jià)值,也會(huì)伴隨著這個(gè)提升而持續(xù)放大的。

所以同比之下,雖然這款游戲的純收入在那些年排不進(jìn)前五,但是論影響力,這款游戲可能是中國(guó)網(wǎng)游時(shí)代以來(lái)最高的也說(shuō)不定。

5 王者時(shí)代(2015年~2020年):從端游到手游的快速轉(zhuǎn)變——王者榮耀和平精英

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當(dāng)時(shí)間來(lái)到2015年后,90后的玩家,終于和移動(dòng)游戲時(shí)代一起登上舞臺(tái),成為這個(gè)時(shí)期的主角。

雖然以MMO和回合制為代表的RPG游戲,依然能夠攫取年收入幾百億的市場(chǎng)份額。但是以王者榮耀和和平精英為代表的輕度MOBA和輕度射擊等競(jìng)技類型游戲,反而因?yàn)殚T檻更低,游戲設(shè)定更公平等原因,成為了新一代用戶的最愛。

王者榮耀為例子,這款游戲到2022年的年收入突破了500億人民幣,日DAU(日登錄)用戶數(shù)量過億??梢哉f(shuō)是全民都在玩的一款游戲。

而和平精英也不遜色,除了國(guó)內(nèi)比王者榮耀略差外,這款游戲在海外的收入甚至有過之而無(wú)不及。2021年,和平精英全球日收入達(dá)到了5172萬(wàn)元,和王者榮耀一并成為了騰訊這家游戲公司最核心的兩大招牌。

動(dòng)輒上百億的年流水,的確也讓之前的那些RPG游戲望塵莫及。而中國(guó)游戲的市場(chǎng),也在這些產(chǎn)品的帶動(dòng)下,一度沖高到3000億級(jí)別。是同期電影市場(chǎng)的2倍有余;雖然和房地產(chǎn)、金融、煙草這些年產(chǎn)值十萬(wàn)億以上的大鱷比不了,但是在文化領(lǐng)域,游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入前三的序列。

那么,游戲行業(yè)是否就此達(dá)到了自己的頂峰呢?

答案依然是否定的。

6 割裂時(shí)代(2020~今):二次元君臨天下——原神的時(shí)代

就當(dāng)大家以為手握王者和和平精英兩大數(shù)百億級(jí)游戲,游戲年收入過千億的騰訊已經(jīng)結(jié)束中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)王者之爭(zhēng),同樣拿著夢(mèng)幻和魔獸的網(wǎng)易必然屈居第二時(shí),一代新的游戲品類已經(jīng)悄悄走上舞臺(tái),如同當(dāng)年騰訊網(wǎng)易擊敗盛大九城一般,吹響了新時(shí)代進(jìn)攻的號(hào)角。

這個(gè)號(hào)角,就是2020年上線的二次元類型巔峰作品,原神。

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2022年,上線不到2年的原神已經(jīng)拿下了全年全球流水40億美元的成績(jī)。

雖然乍看之下好像還不如王者和和平精英,但是這其中,國(guó)內(nèi)的流水占比只有35%(14億美元),而日本、美國(guó)、韓國(guó)等海外地區(qū),加起來(lái)總流水超過了26億美元,占比高達(dá)65%。

簡(jiǎn)單來(lái)講,夢(mèng)幻、王者、和平精英這些產(chǎn)品都是靠著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)起來(lái)的。而原神,則真正做到了對(duì)外文化輸出,從全球賺錢。

而以原神為代表,包括幻塔、明日方舟、第五人格、崩壞三、碧藍(lán)航線等等最近幾年興起的二次元產(chǎn)品。已經(jīng)正式成為了游戲產(chǎn)業(yè)中的一個(gè)分支,和RPG類型,競(jìng)技類型并稱為當(dāng)代游戲三大主流。

這其中,原神是當(dāng)之無(wú)愧的C位。

那么,未來(lái)原神能否打敗王者等游戲,成為新一代中國(guó)網(wǎng)游的領(lǐng)頭羊呢?

這點(diǎn)我們尚未可知,但是作為新一代00后玩家最愛的二次元游戲,在未來(lái)幾年內(nèi)必然成為游戲行業(yè)上升最快的一個(gè)新品類這點(diǎn),基本上已經(jīng)是所有游戲大廠的共識(shí)了。

7 結(jié)語(yǔ):

從20年前的日式Q版回合制游戲開始,到20年后的日式二次元開放世界游戲?yàn)橹?。中?guó)游戲產(chǎn)業(yè)用了20多年的時(shí)間,從最開始不過幾億的產(chǎn)值和幾百萬(wàn)用戶,發(fā)展到現(xiàn)在的幾千億產(chǎn)值和數(shù)億用戶。

能列在這里的游戲,已經(jīng)是許多人公認(rèn)最為經(jīng)典、影響力最大的產(chǎn)品了。但只是簡(jiǎn)單的十款經(jīng)典作品,顯然不足以覆蓋整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)20多年來(lái)的發(fā)展與變化。

在你的眼中,還有那些游戲可以列入20年來(lái)的十大作品之中。甚至是你心目中最佳的網(wǎng)絡(luò)游戲呢?

歡迎在評(píng)論區(qū)留言,說(shuō)出在你心中,能代表這20年的十大游戲作品都有哪些吧~

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