起一個好名字,意味著賦予事物一個承載意義、期望與身份的符號,并借此為其未來的發(fā)展鋪設一條充滿可能性的道路。它不僅僅是一個稱呼,更是一種深遠的祝福、一個無聲的預言、一個身份認同的起點,其象征未來的意義體現(xiàn)在以下幾個方面: 1. 承載期望與愿景: 個人: 父母給孩子取名,往往寄托著對孩子未來的期望(如“志遠”、“嘉慧”、“安然”)、對品德的期許(如“仁杰”、“守信”、“思齊”)、對人生狀態(tài)的祝愿(如“樂康”、“欣悅”、“安寧”)或對家族傳承的延續(xù)(如特定的字輩、紀念先祖)。 企業(yè)/品牌: 一個好的公司或品牌名稱,需要體現(xiàn)其核心價值(如“誠信”、“創(chuàng)新”)、市場定位(如“高端”、“親民”)、行業(yè)特性(如“迅捷”、“穩(wěn)健”)以及未來的發(fā)展藍圖(如“環(huán)球”、“未來”、“領航”)。 項目/活動: 名稱需要清晰傳達項目/活動的目標(如“曙光計劃”、“春風行動”)、核心理念(如“和諧共生”、“智慧未來”)以及想要實現(xiàn)的積極影響。 2. 塑造第一印象與身份認同: 名字是“第一張名片”: 一個恰當、響亮、富有內涵的名字能迅速在他人心中建立積極的初步印象,激發(fā)好奇心和好感度。這為未來的互動和關系建立打下了基礎。 定義身份核心: 名字是個人、組織或事物最核心的身份標識。它幫助確立“我是誰”、“我們代表什么”。一個強大的名字能強化內部成員的歸屬感和自豪感,也幫助外界快速理解其本質。 3. 蘊含潛力與可能性: “名正則言順”: 一個寓意積極、方向明確的名字,仿佛為未來的發(fā)展指明了一個方向。它像一個無形的燈塔,引導著個體或組織朝著名字所蘊含的美好愿景努力。 激發(fā)內在動力: 一個充滿力量和希望的名字,本身就能對擁有者(人或組織)產生積極的暗示和心理激勵,鼓勵其努力去“配得上”這個名字所代表的品質和未來。 4. 象征連接與傳承: 連接過去與未來: 名字常常承載著歷史(家族姓氏、文化典故)、當下(時代特征、父母心境)和對未來的展望。它像一個紐帶,連接著起源和歸宿。 建立情感紐帶: 一個被用心賦予、飽含深情的名字,能建立起擁有者與命名者(如父母與孩子)之間深厚的情感聯(lián)系。這份情感是未來關系的重要基石。 傳承價值: 名字中蘊含的價值觀(如勇敢、智慧、仁愛)或精神(如探索、堅韌、合作)是希望在未來得以延續(xù)和發(fā)揚光大的。 5. 在市場中建立差異化與價值: 品牌資產的核心: 在商業(yè)領域,一個好的名字是品牌最核心的無形資產之一。它幫助在擁擠的市場中脫穎而出,建立獨特的品牌形象,承載品牌承諾,并最終影響消費者未來的購買決策和忠誠度。一個有遠見的名字能為品牌未來的價值增長奠定基礎。 總結來說,“起一個好名字意味著什么,象征著未來”的核心在于: 意味著: 深思熟慮地注入期望、定義身份、賦予意義、建立連接、并期望其成為未來發(fā)展的重要助力。 象征著: 一個充滿希望的起點、一個有待實現(xiàn)的藍圖、一種無形的引導力量、以及一份承載著祝福與責任的傳承。 它是對未來潛力的一種具象化表達和積極召喚。 因此,起名絕非隨意之舉,而是一項面向未來的、充滿創(chuàng)造力和責任感的儀式。一個好的名字,如同一顆精心挑選的種子,蘊含著破土而出、茁壯成長、最終綻放出美好未來的無限可能。它既是當下的承諾,也是通往未來的第一聲回響。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

編輯導語:隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,各式各樣的游戲層出不窮,有產品就有用戶,有社群就有社區(qū),游戲社區(qū)也在不斷地發(fā)展壯大。本篇文章作者分享了當下游戲社區(qū)的發(fā)展歷程以及游戲商玩家、KOL與普通玩家、玩家玩家之間的內容,感興趣的一起來看看吧。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

2020年底,因為手里版號實在吃緊,更多游戲商決定把“深挖用戶價值”從片兒湯話圣經(jīng)里移除,變成出海之后的又一道緊急命令。

據(jù)上市游戲公司員工毛利回憶,那段時間,他們大概以“深挖”為主題開了4次討論會,最終定下來一個核心和三個目標。

核心,是圍繞IP,讓已有用戶貢獻更多價值。

目標,簡單說:

1)攥住

保證主力產品和整體品牌的已有用戶數(shù)量穩(wěn)定,靠各種活動、社交關系召回老的。

2)捏合

讓品牌用戶在品牌內流動,不同游戲玩家間有交互,相互導流帶來新的。

3)最后使點勁兒,把手里的多擠出些油水來

使產品本身多賺(游戲時長和付費增加)、少掏點分成(自有的預約下載渠道、自有直充渠道)、IP衍生多賺(授權、衍生品電商),甚至形成新的業(yè)務線。

幾點一合計,他們決定把來年的經(jīng)費向社區(qū)產品傾斜。

和毛利眾相似,在近一年多時間里,包括騰訊創(chuàng)夢天地、米哈游、B站也都先后在游戲社區(qū)領域發(fā)力。

到2022年中時,已經(jīng)動手的如創(chuàng)夢天地宣布Funbook月活過200萬,騰訊的NokNok沒什么動靜,但也說“內測數(shù)據(jù)穩(wěn)定”。

正要做的,才宣布“戒網(wǎng)癮”的百度要做個類Discord+TapTap的“咻咻星球”,一向低調的鷹角注冊了新商標“若森空島”,疑似官方社區(qū)產品。

從第三方到游戲商自有,從工具到社群,再到“服務器”和興趣聊天室,國內的游戲越來越疲軟,游戲社區(qū)卻干得歡快。

一、游戲的社區(qū)

有產品就有用戶,有社群就有社區(qū),到2022年,游戲社區(qū)已經(jīng)有了相當長的發(fā)展史。

我們沒必要從丘處機路過牛家村講起,但得說說托雷把兄弟——靖哥哥——北俠的演變過程。

首先,全時間軸、上帝視角地看,網(wǎng)易、騰訊、米哈游和B站的從業(yè)者們認為,游戲社區(qū)(產品)主要有三個核心供給,或者說功能:

1. 工具

有助于玩家更好地玩游戲的玩意兒,比如資訊、攻略,禮包、福利活動,也比如戰(zhàn)績查詢、配裝模擬、簡單的跨終端操作等。

2. 社交

基于同好的表達、交流,聚集、區(qū)隔玩家,形成可循環(huán)利用的精準流量,放大UGC力量。

3. 分發(fā)

作為一個有流量,有秩序的平臺,社區(qū)具備內容(OGC、PGC、UGC)、游戲或其他產品的分發(fā)能力。

這三點都能促進游戲本身的商業(yè)化,也都有機會靠廣告、分成、銷售等手段變成獨立變現(xiàn)的新業(yè)務。

簡單來說,這些年國內游戲社區(qū)的形態(tài)變化,其實也就是社區(qū)運營者隨著游戲和玩家需求、社交習慣變化不斷調配這三個核心供給的過程。

要非給這個過程分幾個階段的話,有過豐富老端游運營經(jīng)驗的巨人網(wǎng)絡員工阿罩總結得挺明白:

1)第一階段,是1997年前后,以貓撲為代表的原始工具型社區(qū)。

圖文為主,主要就是貼各大游戲的官方公告、攻略,給一波新手玩家抹平信息差,多不是游戲企業(yè)直接運營,屬于游戲在互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)里攢了一粗放的波外部流量,多靠廣告盈利。

2)第二階段,可以直接跳到網(wǎng)游高峰+移動游戲興起階段,也就是2010年前后。

這時候,一階段的粗放社區(qū)開始有了進化,變成了社交+工具型。

一方面,增強了工具屬性,除了官方公告、攻略,開始有意識地添加PGC,鼓勵KOL創(chuàng)作專業(yè)內容和用戶鏈接。同時開始提供MOD、游戲模擬等更專業(yè)的工具。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

騰訊游戲助手,已經(jīng)較為成熟的PGC、專欄

再往后些,如小黑盒、MAX、xx游戲盒子、xx游戲助手已經(jīng)能支持用戶不登錄游戲而實現(xiàn)多種游戲內信息查詢和簡單操作。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

米游社《原神》工具包

另一方面,這時候的社區(qū)真正有了社區(qū)的樣子,貼吧、NGA等有更垂直、精細的興趣分類,有了表達門檻(發(fā)帖等級限制等),他們設計了規(guī)則,并鼓勵玩家在規(guī)則之下進行高頻的,游戲內外話題的社交互動,形成了一波更活躍的游戲精準流量,可以靠游戲商的商務合作、廣告活著。

這時,如騰訊、網(wǎng)易等大廠已經(jīng)入局,有了各自品牌的專屬社區(qū)產品,比如早期的網(wǎng)易游戲論壇、夢幻西游助手等。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

夢幻西游助手

第三階段,市場開始轉入存量時代、傳統(tǒng)渠道在游戲商和玩家兩邊都不招待見的時候。

社交+分發(fā)型社區(qū)出現(xiàn)了。

他們有成熟的內容引入和激勵機制,注重人和內容的鏈接。

業(yè)內的組織核心的興趣社交+內容供給+開發(fā)者交流,能評分、下載,不收錢還為游戲商提供“精準流量”變成渠道,靠廣告變現(xiàn),如TapTap,以及大量媒體型、老渠道開放評論型的山寨產品。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

TapTap

另一種,游戲廠商組織興趣社交+內容(資訊、工具和福利)供給+玩家交流,大量占據(jù)玩家游戲外時間,聚集私域流量的,如騰訊游戲社區(qū)、網(wǎng)易大神等。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

騰訊游戲社區(qū)

業(yè)外的,如小紅書,組織更泛的興趣社交+內容供給,變成內容平臺,引入電商、直播變現(xiàn),如小紅書等。

第四階段,如今,國產游戲進入到存量里的“行吧,我盡量”時代,新一波的社區(qū)在以往的基礎上,瞄準了人和人的關系。

二、游戲商與玩家:靠私域流量跳過渠道

一些從業(yè)者認為社區(qū)對人與人關系的運營只集中在玩家和玩家之間,其實這里的“人”可以再細分一下,有游戲商和玩家、玩家和玩家、KOL玩家和普通玩家三種。

其中游戲商與玩家,一是通過社區(qū)進一步綁定游戲玩家和游戲商的關系,二是給玩家做更精細的分類,游戲商做針對的運營措施。

這塊兒的例子以近年來出現(xiàn)的游戲官方社區(qū)為主,代表產品如騰訊心悅俱樂部、騰訊游戲社區(qū)、網(wǎng)易游戲會員、米哈游米游社、B站Bigfun等,都是工具、社交、平臺的綜合體,側重卻略有不同。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

幾個主要游戲商運營社區(qū)產品

關于綁定,除了TapTap式給玩家、游戲開發(fā)者提供交流場所之外,還有三種主要思路:

1. 積分換福利

玩家通過游戲充值、社區(qū)任務、發(fā)帖獲贊等方式獲得社區(qū)積分,積分可以兌換游戲道具、現(xiàn)金紅包或在電商商城里兌換(或抵現(xiàn)購買)實體周邊、生活用品等,和信用卡積分商城相似。

同樣,因為有積分兌換的系統(tǒng),游戲官方可以通過福利的形態(tài)把游戲IP的衍生內容逐步推到玩家面前,并幫他們養(yǎng)成消費習慣。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

2. 訂閱制

心悅俱樂部和網(wǎng)易游戲會員都有獨立的社區(qū)會員、月卡銷售。網(wǎng)易游戲年會員售價為328和898元,福利包括游戲禮包、游戲內外特權,其他合作平臺會員等。

心悅則有悅享卡,售價在198—898之間不等,需要每日登錄社區(qū)領取游戲禮包(性價比大幅高于游戲內直充)。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

3. 同品牌下產品的推薦展示

幾乎所有游戲商官方社區(qū)都設置了同品牌游戲推薦、預約、登錄入口,網(wǎng)易系還有官方賬號交易平臺藏寶閣的入口。

照網(wǎng)易游戲社區(qū)員工說法,積分+福利的供給可以給玩家在游戲外的目標感,占據(jù)游戲外時間,逐漸養(yǎng)成品牌習慣,讓玩家長時間聚集在品牌社區(qū)內,形成精準流量。

以年、月為單位的訂閱制付費則可以增加玩家的“棄坑負擔”,簡單說就是,“我月卡還沒領完呢,不能浪費了”。

當綁定和聚集工作完成后,游戲商就有了自營的私域流量池,據(jù)某近期上線的SLG手游開發(fā)者稱,在2022年3、4月,新品在自家社區(qū)的獲量效率和留存數(shù)據(jù)已經(jīng)超過了大部分老渠道的水平。

在這同時,這些社區(qū)還可以用會員制做更細的用戶分類。

比如心悅和網(wǎng)易的會員等級,心悅之上的超核,都是區(qū)分大R玩家。

據(jù)我的實測和從業(yè)者消息,目前官方已經(jīng)可以通過社區(qū)的網(wǎng)頁版或專屬社區(qū)客服的形式給大R玩家提供專門的道具購買、充值服務,這些充值不用給安卓和AppStore分成,目前單玩家單月最大充值數(shù)額已經(jīng)可以超過5萬元(更粗暴一點的,還有專屬客服直接支付寶好友充值)。

除了跳過傳統(tǒng)渠道多賺錢,社區(qū)還會以專屬消息、專屬群等方式定期向核心玩家推送新老游戲的最新消息,幫助玩家選服、找工會,甚至交易賬號,保證玩家一直在品牌內貢獻價值而不是流失。

三、KOL和普通玩家:自來水的力量

在Vlog火的那段時間里,游戲社區(qū)圈子里有過一個Glog(Gamelog)的概念,說玩家可以通過錄屏、剪輯講游戲日常故事邊玩游戲邊成長為游戲KOL。

對這個概念,業(yè)外如抖音、西瓜、小紅書都有過嘗試,業(yè)內網(wǎng)易、斗魚、米哈游的官方社區(qū)也做過計劃,其中網(wǎng)易大神還推出過數(shù)額不小的扶持計劃,后因當時主打新游《夢幻西游三維版》光速鬼服而不了了之。

其實不只是網(wǎng)易,在騰訊、米哈游開發(fā)者看來,通過社區(qū)的內容激勵和扶持計劃讓UGC轉向PGC進而做KOL,保持社區(qū)內容供給,用自來水做品牌、帶動玩家沖新游的思路并沒錯,只是選錯了內容方向而已。

相較于對游戲本身品質和玩家編導能力考驗更高的“Glog”,獵奇、趣味和攻略性質的簡單圖文和短視頻其實更容易做、也更容易爆。

經(jīng)過一年多時間調整,包括網(wǎng)易大神、Bigfun、米游社、心悅俱樂部在內多個游戲社區(qū)都已經(jīng)做出了些成績。

推進UGC轉PGC,孵化KOL,主要是靠直播、圖文、短視頻內容創(chuàng)作的扶持計劃。當KOL本身有了一定號召力,社區(qū)就可以利用他們影響普通玩家。

基礎些的,比如內容創(chuàng)作大佬可以幫助游戲商宣傳、分析產品和版本內容,收集玩家意見反作用于游戲開發(fā)、運營,是游戲品牌的高淳自來水。

進一步,這些KOL可以在社區(qū)內組建有個人品牌的社群、工會,帶著品牌內的新老玩家去沖新游、新服,提供第一波黏性和目標感更強的量,這種量可以在多個游戲間反復使用。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

據(jù)騰訊方面消息,如心悅指揮官這類KOL在社區(qū)組建社群直接帶入新游的操作已經(jīng)對發(fā)行產生了明顯的效果,相比傳統(tǒng)買量,社區(qū)入口+KOL工會帶隊的形式主要3個優(yōu)點:

1. 性價比高

KOL工會自帶品牌+個人的社群黏性,自帶游戲外的目標感。據(jù)年初的數(shù)款新游、新服數(shù)據(jù)看,社區(qū)KOL引入的用戶量不足傳統(tǒng)買量5%,但留存和轉化率高于普通買量數(shù)倍。

2. 結算科學、方便

以每人、每組分別統(tǒng)計數(shù)據(jù)和結算,留存、轉化數(shù)據(jù)幾乎是一目了然。(量小也有關系)

3. 游戲用戶向品牌用戶轉化率更高

普通買量用戶跟著游戲品質走,KOL工會用戶跟著KOL走,而KOL會在社區(qū)協(xié)同下把外部的玩家穩(wěn)定在游戲品牌下,游戲甲G了可以繼續(xù)帶到游戲乙里繼續(xù)玩。

游戲G了,可以帶到電競賽事、衍生內容里繼續(xù)轉化。

而當這些KOL真正具備了更高檔的PGC和組織能力,他們就可以邁向下一個階段,去運營一個真正的興趣圈子。

四、玩家與玩家:興趣圈子的新生態(tài)

到所謂存量時代,幾乎所有游戲社區(qū)都在以往工具+分發(fā)之外做了獨立的“話題”、“圈子”分區(qū),他們想釋放玩家的表達欲,讓他們多交流以形成黏性更強的興趣社群。

但對多數(shù)微博式熱門話題tag+貼吧式分區(qū)發(fā)帖的社區(qū)來說,學習大眾社交平臺那樣放開發(fā)言權其實并不利于游戲社區(qū)黏性的成長。

簡單來說,較低的加入和表達門檻,以時間和熱度為排序標準的推薦算法很容易讓劣質的、非興趣內容頂替掉核心內容。

比如在游戲社區(qū)討論xx打人、或者發(fā)發(fā)澀圖,聊幾天這個社群就不再是游戲社群了。

那么,怎么才能更好地激活玩家和玩家之間的社交關系,讓社區(qū)形成新的生態(tài)、價值呢?

首先,我們要知道如今的游戲玩家想要什么樣的社交。

最近聊下來,據(jù)網(wǎng)易、米哈游和騰訊從業(yè)者和部分玩家的觀點大致有6個方面:

1. 純粹

2021年初時,某大廠在多款年輕化和跨平臺產品里做了關于游戲社交服務的問卷,其中有超過75%的玩家表明他們需要線上為主的圍繞游戲本身(興趣主題)的社交,不往其他社會、隱私話題拓展。

大眾扯皮吃瓜的平臺夠多了,我們只想要小圈子文化社群。

2. 精準

另一個選擇比例較高的,是喜歡篩選、匹配后的精準社交。

白話說,信息泛濫成災了,我只想和一個眼神就懂,愛恨高度匹配的家伙們玩,省事兒。

3. 開放

不局限于某個品牌、某個游戲,而是所有文化內核、玩法相似的游戲都能在同一平臺自由選擇話題組去聊。

4. 多樣

實現(xiàn)社交的方式要多,帖子、群組聊天文字、語音、視頻等。

5. 方便

這塊兒主要是“課代表”需求,即相比自由獲得信息、交流,更希望有一個人在群組中總結信息、組織話題。

6. 和游戲綁定更深的

跨終端、跨軟件的隨時能社交,社交和買游戲、玩游戲可以同時進行。

因為有這些需求,多個國產社區(qū)瞄上了Discord。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

這類社區(qū)相較傳統(tǒng)社區(qū)最明顯的變化在于把以往的開放廣場變成了一個個私密頻道或者說聊天室,私密性和精準度更高,社交話題也更純粹。

一個社區(qū)里有不同的社群面向所有游戲,社群下有不同的頻道,各頻道還有各式功能插件。

比如同一個《原神》,會有100個社群(服務器),每個社群里又會有多個細分頻道,比如抽卡的、操作的、同人內容等,再往下還有抽卡運勢模擬器、福利日歷、版本數(shù)值模擬等插件。

游戲社區(qū),從山寨TapTap卷到國產Discord

在這里,用戶不必受官方算法推薦被迫接受那些不精準的信息,也不被承受粉絲量的“社會地位”壓力,找誰、聊什么、怎么聊完全由玩家自己決定。

傳到國內后,如Funbook沿用了這種邏輯,并進一步提高了進入社群的門檻,玩家需要錄入足夠的個人游戲資料、偏好,甚至再自行組建社群、設置規(guī)則,或獲得他人審核、邀請才能開始社交。

在之后的NokNok,降低了入場門檻,加強了插件工具、UGC內容的供給。

因為對游戲產品持開放態(tài)度,這種社區(qū)的基本用戶盤更大,不受品牌刻板印象影響。

因為精準和純粹,社交更高效,黏性更強。因為有各式頻道、插件,社交和體驗游戲本身綁定更緊密。

也因為更多地滿足了當前游戲玩家的社交需求,這種游戲社區(qū)開始受到更多游戲廠商的重視,井蓋chat、好說、NokNok、咻咻星球、DoDo接踵而來。

這之外,其本身業(yè)務模式有概率形成新的生態(tài),有獨立變現(xiàn)甚至更大的想象空間,比如訂閱+廣告雙變現(xiàn),或者人和BOT(插件)和諧共存的“元宇宙雛形”。

到2022,Discord的月活用戶數(shù)已經(jīng)超過1.5億,光靠訂閱制付費,他們在2020年收入超過1.3億美元。

國內的,比如Funbook,雖然沒有正經(jīng)推廣運營,但到2022年初時他們的月活躍用戶已經(jīng)超過200萬。

總之,壞消息是,相當長一段時間內我們的國產游戲似乎是不會再和“活力”倆字有多大關系了。

好消息是,這里的5億游戲玩家們的需求還在成長,只要游戲商能送出對應的服務,玩家們還能持續(xù)地為產品、IP創(chuàng)造價值,甚至新的市場。

作者:有飯蛋包飯;公眾號:有飯研究(ID:YouFunLab);

原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/y6TPi2NUj2sOoLZYGW_WKA

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