无码一二三四精品无码视频,99精品 http://www.51zclw.cn 寶寶取名 公司起名 專家起名 周易起名 姓氏起名 Wed, 05 Jul 2023 05:32:25 +0000 zh-Hans hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.8.2 http://www.51zclw.cn/wp-content/uploads/2023/04/2023042403580774.png 王者榮耀 – 寶寶取名網(wǎng) http://www.51zclw.cn 32 32 網(wǎng)游起名字大全,網(wǎng)游起名字大全霸氣男? http://www.51zclw.cn/archives/36253 Wed, 05 Jul 2023 05:32:20 +0000 http://www.51zclw.cn/?p=36253 自從2000年韓國網(wǎng)絡(luò)游戲登陸國內(nèi),隨之而來的,就是一個產(chǎn)值超過3000億,玩家總數(shù)超過6億人的龐大游戲產(chǎn)業(yè)。

從2000年開始,一直到2023年,二十多年里,從端游,頁游再到手游,誕生過幾十萬款不同類型,不同風(fēng)格的游戲作品。

那么時至今日,如果讓你從這些游戲中選擇記憶最深,影響力最大的十款游戲,你都會選擇哪些呢?

我們不妨從頭開始,將整個23年歲月劃分為6個時代標(biāo)簽,來看看在不同的時代里,真正影響力最大,傳播最深遠(yuǎn),知名度也是最高的十款游戲都有誰吧。

1 起源時代(2000~2003年):上古時期的網(wǎng)游領(lǐng)軍產(chǎn)品——石器時代、魔力寶貝

雖然大家公認(rèn)的第一款網(wǎng)游作品是萬王之王,但是這并不妨礙在網(wǎng)絡(luò)游戲起源時代,大家將影響力最大的網(wǎng)游領(lǐng)軍頭銜,放到石器時代和魔力寶貝這兩款Q版回合制游戲頭上。

如果你在2002年前走入網(wǎng)吧,那么你會驚訝的發(fā)現(xiàn),除了看電影聊QQ的人外,一半玩家在玩競技對抗游戲,比如CS或者魔獸爭霸,而另外一半玩家則是在玩著石器和魔力這兩款網(wǎng)絡(luò)游戲。

這兩款游戲,都是日本公司開發(fā),臺灣公司代理的多人回合游戲,都以寵物養(yǎng)成為核心賣點(diǎn),所不同的是,前者題材更開放,是直到今天都很少有人觸及的史前風(fēng)格;而后者則繼承了日式RPG的傳統(tǒng),在多人游戲之余,也把劇情體驗和職業(yè)平衡做到了那個時代的最好。

2001年,石器時代成為了當(dāng)時游戲行業(yè)的龍頭老大,占據(jù)整個游戲市場25%的市場份額,注冊用戶數(shù)量超過500萬,同時在線人數(shù)超過20萬。而一年之后,魔力寶貝則接過了石器時代的大旗,半年時間注冊300萬人,同時在線超過7萬。

這兩個數(shù)字,也許在今天看來大家不覺得有什么,可是在那個網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛興起的時代,這兩個數(shù)字,就意味著石器時代和魔力寶貝的月流水收入都能超過千萬水準(zhǔn),全年收入過億。

要知道,2002年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)整體也不過9億元,如果同比到今天2700億的水準(zhǔn),相當(dāng)于放大了300倍。

如果2023年有人告訴你,一款游戲月流水超過25億,全年流水超過300億。你會想到誰?只有王者榮耀這一款了吧?

所以在那個網(wǎng)游啟蒙時代,石器與魔力,就是當(dāng)時影響力最高,收入最高的絕代雙驕。

當(dāng)然,伴隨著游戲市場的急劇擴(kuò)大,這兩款游戲的巔峰期也非常短暫——一方面是因為外掛治理不力,游戲環(huán)境極劇惡化,另外一方面,則是因為早期的游戲用戶,大都是從單機(jī)游戲領(lǐng)域過來,先天對于日式RPG接受程度就很高,但是隨著游戲用戶大盤的擴(kuò)大,這兩款體驗相對溫和的產(chǎn)品,很快就被以韓國為代表的強(qiáng)PK對抗產(chǎn)品壓過風(fēng)頭。

所以到了2008年前后,曾經(jīng)名噪一時的石器和魔力,基本已經(jīng)泯然于眾人之間,雖然后來還不斷有產(chǎn)品復(fù)古試圖重現(xiàn)榮光,可是真正能拉到的,也就是依然懷念當(dāng)年的那一小批用戶,再也無法回到占據(jù)市場20%以上份額的時代了。

2 騰飛時代(2003~2006年):讓網(wǎng)游真正起飛的時代之作——傳奇、奇跡

當(dāng)時間來到2003年之后,韓國游戲開始取代日式游戲,逐漸成為當(dāng)時中國網(wǎng)游市場的霸主。

這其中最典型的代表,就是開創(chuàng)了一個時代的傳奇和奇跡。

對于這兩款游戲,想必絕大多數(shù)的游戲玩家應(yīng)該都很熟悉。

畢竟在2003年前后,他們可是取代了魔力與石器,成為了當(dāng)時最火爆的網(wǎng)絡(luò)游戲。而且與魔力和石器曇花一現(xiàn)不同,這兩款游戲,尤其是傳奇火爆的時間可謂貫穿始終,直到今天,還有著上百億的市場。

而從游戲玩法上來看,這兩款游戲也不同于魔力和石器的Q版回合,都采用了即時制MMO的玩法體驗——這種模式,更符合當(dāng)時用戶希望有強(qiáng)對抗強(qiáng)社交,以及外顯表現(xiàn)明顯等需求。

相比之下,采用了暗黑體系的奇跡MU,更注重畫面表現(xiàn)力。通過祝福、靈魂寶石一路砸上去的裝備,達(dá)到一定等級后就會發(fā)散出耀眼的光芒,級別越高,光芒越耀眼。

而更貼近東方思維的傳奇,則更多注重隨機(jī)性與強(qiáng)對抗——沙巴克城戰(zhàn)當(dāng)年有多火,想必大多數(shù)90前的玩家都是有印象的。

兩款游戲在核心特點(diǎn)上的不同,也注定了他們倆不同的命運(yùn)。

在持續(xù)火爆了幾年后,兩款游戲也面臨之前魔力和石器同樣的問題,那就是外掛。

日式游戲沒法防住外掛,韓國游戲也同樣如此。

但是在外掛打擊面前,PVP內(nèi)容相對缺乏的奇跡很快就倒下了——在代理商九城引入魔獸后,這款游戲被迅速放棄,而后換了若干代理商后,成為了一款三線產(chǎn)品。而相對底蘊(yùn)更深厚的傳奇,則通過研發(fā)商轉(zhuǎn)手到中國盛大,反而活得還不錯,到今天也依然保持著年入十億以上的水平,算是二線級別里上游的產(chǎn)品。

不過,這兩款游戲更大的市場,卻是在私服領(lǐng)域。

截至2022年,傳奇的私服市場年流水超過百億,奇跡的私服市場年流水也在幾十億上下。反而遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了兩款產(chǎn)品的正版收入。也算是讓人哭笑不得的一件事了。

3 自主時代(2006~2010年):國產(chǎn)游戲崛起、暴雪登上王座——夢幻西游、魔獸世界

當(dāng)時間來到2006年,中國游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了68億,是02年的8倍。而伴隨著產(chǎn)業(yè)的規(guī)模提升,更多更優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品開始進(jìn)入國內(nèi);而國內(nèi)廠商的開發(fā)能力,也從這個時間點(diǎn)開始逐漸形成。

首先,從2005年開始上線的魔獸世界,在2006年已經(jīng)開始逐漸取代傳奇和奇跡,成為當(dāng)時的游戲行業(yè)領(lǐng)頭羊。

整個2006年,魔獸世界收入將近10億人民幣——這是一個哪怕在今天看來,都非常不錯的數(shù)字。

而依靠著魔獸世界,九城一躍成為了當(dāng)時僅次于網(wǎng)易和盛大的中國前五游戲公司。一款游戲成就了一家市場上頭部的游戲公司,同樣放到今天來看,這也是一件讓人感到不可思議的事情。

而更不可思議的,則是國產(chǎn)游戲的逐漸崛起。

作為魔力和石器的精神繼承者,從2003年上線后,夢幻西游的收入就一直走高。到2006年,夢幻西游的單季度收益甚至超過了4億人民幣,綜合下來一年比魔獸世界還要賺錢。

而且更不可思議的是,在之后的十多年甚至二十年里,這款游戲依然歷久彌青,在手機(jī)版和網(wǎng)頁版的加持下,這款游戲到了2022年甚至全年收入超過百億級別。始終位居網(wǎng)游行業(yè)收入前三,十多年未曾掉出過。

相比之下,魔獸世界則經(jīng)歷了九城時代的輝煌后,輾轉(zhuǎn)來到了網(wǎng)易手中,雖然之后若干年也保持著超過十億的年收入,但是在游戲市場的地位卻從一線最頂流,降低到了MMO領(lǐng)域里的還不錯。

而且伴隨著去年底網(wǎng)易和暴雪合作失敗,這款游戲也黯然從中國市場上退出。只留下了幾百萬魔獸玩家的懷念而已。

4 百花時代(2010~2015年):操作類游戲大行其道——英雄聯(lián)盟

當(dāng)時間進(jìn)入了一個新的十年,中國網(wǎng)游市場產(chǎn)業(yè)已經(jīng)突破了300億大關(guān)。市場的增大和游戲用戶的增加,也讓更多游戲品類進(jìn)入了玩家的視線。

脫胎于魔獸爭霸衍生品DOTA的MOBA競技類游戲英雄聯(lián)盟,就在這個時間點(diǎn)閃耀登場,成為了那些年影響力最大的游戲產(chǎn)品。

如果只看游戲收入,那么這款游戲同比當(dāng)時的CF征途、夢幻等產(chǎn)品并沒有優(yōu)勢——中國的年流水收入最高也不過十幾億人民幣而已。

但是如果看它帶動的相關(guān)電競產(chǎn)業(yè),那么這個產(chǎn)值可就是巨大了。2022年中國電競產(chǎn)值超過1400億元,用戶將近5億。說其中30%歸屬龍頭老大英雄聯(lián)盟,應(yīng)該不為過吧?

而且伴隨著最近幾年中國電競玩家在英雄聯(lián)盟舞臺上的成績,這個產(chǎn)業(yè)短時間內(nèi)還會繼續(xù)提升。而英雄聯(lián)盟的價值,也會伴隨著這個提升而持續(xù)放大的。

所以同比之下,雖然這款游戲的純收入在那些年排不進(jìn)前五,但是論影響力,這款游戲可能是中國網(wǎng)游時代以來最高的也說不定。

5 王者時代(2015年~2020年):從端游到手游的快速轉(zhuǎn)變——王者榮耀和平精英

當(dāng)時間來到2015年后,90后的玩家,終于和移動游戲時代一起登上舞臺,成為這個時期的主角。

雖然以MMO和回合制為代表的RPG游戲,依然能夠攫取年收入幾百億的市場份額。但是以王者榮耀和和平精英為代表的輕度MOBA和輕度射擊等競技類型游戲,反而因為門檻更低,游戲設(shè)定更公平等原因,成為了新一代用戶的最愛。

王者榮耀為例子,這款游戲到2022年的年收入突破了500億人民幣,日DAU(日登錄)用戶數(shù)量過億??梢哉f是全民都在玩的一款游戲。

而和平精英也不遜色,除了國內(nèi)比王者榮耀略差外,這款游戲在海外的收入甚至有過之而無不及。2021年,和平精英全球日收入達(dá)到了5172萬元,和王者榮耀一并成為了騰訊這家游戲公司最核心的兩大招牌。

動輒上百億的年流水,的確也讓之前的那些RPG游戲望塵莫及。而中國游戲的市場,也在這些產(chǎn)品的帶動下,一度沖高到3000億級別。是同期電影市場的2倍有余;雖然和房地產(chǎn)、金融、煙草這些年產(chǎn)值十萬億以上的大鱷比不了,但是在文化領(lǐng)域,游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入前三的序列。

那么,游戲行業(yè)是否就此達(dá)到了自己的頂峰呢?

答案依然是否定的。

6 割裂時代(2020~今):二次元君臨天下——原神的時代

就當(dāng)大家以為手握王者和和平精英兩大數(shù)百億級游戲,游戲年收入過千億的騰訊已經(jīng)結(jié)束中國游戲產(chǎn)業(yè)王者之爭,同樣拿著夢幻和魔獸的網(wǎng)易必然屈居第二時,一代新的游戲品類已經(jīng)悄悄走上舞臺,如同當(dāng)年騰訊網(wǎng)易擊敗盛大九城一般,吹響了新時代進(jìn)攻的號角。

這個號角,就是2020年上線的二次元類型巔峰作品,原神。

2022年,上線不到2年的原神已經(jīng)拿下了全年全球流水40億美元的成績。

雖然乍看之下好像還不如王者和和平精英,但是這其中,國內(nèi)的流水占比只有35%(14億美元),而日本、美國、韓國等海外地區(qū),加起來總流水超過了26億美元,占比高達(dá)65%。

簡單來講,夢幻、王者、和平精英這些產(chǎn)品都是靠著國內(nèi)市場起來的。而原神,則真正做到了對外文化輸出,從全球賺錢。

而以原神為代表,包括幻塔、明日方舟、第五人格、崩壞三、碧藍(lán)航線等等最近幾年興起的二次元產(chǎn)品。已經(jīng)正式成為了游戲產(chǎn)業(yè)中的一個分支,和RPG類型,競技類型并稱為當(dāng)代游戲三大主流。

這其中,原神是當(dāng)之無愧的C位。

那么,未來原神能否打敗王者等游戲,成為新一代中國網(wǎng)游的領(lǐng)頭羊呢?

這點(diǎn)我們尚未可知,但是作為新一代00后玩家最愛的二次元游戲,在未來幾年內(nèi)必然成為游戲行業(yè)上升最快的一個新品類這點(diǎn),基本上已經(jīng)是所有游戲大廠的共識了。

7 結(jié)語:

從20年前的日式Q版回合制游戲開始,到20年后的日式二次元開放世界游戲為止。中國游戲產(chǎn)業(yè)用了20多年的時間,從最開始不過幾億的產(chǎn)值和幾百萬用戶,發(fā)展到現(xiàn)在的幾千億產(chǎn)值和數(shù)億用戶。

能列在這里的游戲,已經(jīng)是許多人公認(rèn)最為經(jīng)典、影響力最大的產(chǎn)品了。但只是簡單的十款經(jīng)典作品,顯然不足以覆蓋整個游戲產(chǎn)業(yè)20多年來的發(fā)展與變化。

在你的眼中,還有那些游戲可以列入20年來的十大作品之中。甚至是你心目中最佳的網(wǎng)絡(luò)游戲呢?

歡迎在評論區(qū)留言,說出在你心中,能代表這20年的十大游戲作品都有哪些吧~

]]>
搞笑名稱網(wǎng)名?王者搞笑名稱網(wǎng)名! http://www.51zclw.cn/archives/22509 Fri, 14 Oct 2022 05:16:49 +0000 http://www.51zclw.cn/?p=22509 Hello,大家好,這里是頭號游戲,每天都會帶來最新的游戲資訊!在王者榮耀里面,每一個玩家都會有一個屬于自己的游戲名字,這也是大家進(jìn)入游戲后做的第1件事情,游戲名字可以代表玩家的態(tài)度以及個性,有的時候就有一些玩家使用的游戲ID非常的搞笑,也有一些玩家使用的游戲ID非常的文藝,而最近我就看到了有一個玩家想要讓大家給自己取一個名字,這個名字的特點(diǎn)就是比較搞笑又不失文雅,當(dāng)我看了評論區(qū)之后,真的感覺太搞笑了,今天我們就一起來探討一下這個話題。

“一條線一個坑”

首先第1個玩家給出了一個ID,這個游戲名字叫做一條線一個坑,不知道有沒有小伙伴看出這個意思,那就是在王者榮耀中我們經(jīng)常會碰到一些坑隊友,甚至我覺得現(xiàn)在的王者榮耀碰到坑隊友的幾率越來越高,而這個ID所說的意思就是坑隊友的現(xiàn)象,如果一條線都出現(xiàn)一個坑的話,那么就根本沒有辦法玩了,在這里也是呼吁大家在游戲中盡量不要擺爛,雖然有些玩家可能玩的有些差一些,但是我們也不要去批評別人,多去鼓勵玩家才能夠營造一個好的游戲氛圍。

“你比美團(tuán)能送”

而第2個讓人感覺比較有意思的游戲名字,同樣也和游戲中這種當(dāng)前的環(huán)境有關(guān)系,這個游戲名字叫做你比美團(tuán)能送,我們對于美團(tuán)外賣都是非常熟悉的,美團(tuán)是給大家送外賣送吃的,但是在游戲中有一些隊友總覺得自己能夠擊殺別人,殊不知導(dǎo)致丟了人頭,到最后導(dǎo)致自己,這一方的經(jīng)濟(jì)越來越差,所以有些玩家在游戲中非常就怕碰到這樣的隊友,因為玩起來壓力真的是太大了,大家在游戲中如果丟了人頭之后,一定要注意不要上頭,不要總覺得自己能夠反殺,因為到最后很有可能都會壞事。

貴族10玩家亮相

當(dāng)然在評論區(qū)也有一些玩家走起了凡爾賽路線,曬出來一個圖片,問自己的ID好不好聽,但是我們可以看到他的游戲名字旁邊有一個非常大的圖標(biāo),這個就是王者榮耀的貴族等級,而且他的貴族等級已經(jīng)到達(dá)了10級,這樣高的等級至少在游戲中充值了一兩萬塊錢了,那么大家對于他的游戲ID可能都不是特別看重,第一眼看到的可能都是他的貴族等級,妥妥的在評論區(qū)炫富來了。

“搞笑不失文雅”

不過在最后點(diǎn)贊最多的一個游戲名字也是非常契合主題,因為他的名字叫做搞笑不失文雅,正好和題主所問的問題一樣,很多的玩家看到這個游戲ID之后覺得非常的合適,因為能夠一針見血的展現(xiàn)出來所需要的答案,難怪會有這么多的玩家給這個游戲名字點(diǎn)贊了,不過我覺得也可以改成搞笑且文雅,在游戲中也經(jīng)常出現(xiàn)這種風(fēng)格的名字。

結(jié)語

本期內(nèi)容主要給大家聊了聊關(guān)于游戲名字的這個話題,可能還有一些玩家的游戲名字非常具有特點(diǎn),在游戲中非常容易吸引眼球,彰顯了玩家的個性,大家也可以把自己最喜歡的游戲名字展現(xiàn)出來,供大家欣賞一下,不知道大家對于這些游戲名字有什么看法呢?可以在評論區(qū)留言,我們一起互相討論哦!

]]>